Wyniki

Starcia i zmagania ośmiorga łapserdaków spod ciemnej gwiazdy, o przeroście ambicji i możliwościach wciąż niewielkich, za to sercach czarnych i woli niezłomnej, oraz ich poszukiwaniach tajemniczego Kamienia, który los ich zmienić może!
Lub nie.

Wyniki:
VP BP

1. Zygfryd - KoM 59 45
2. Grom-Gil-Gorm - Varangur 48 44
3. Cisza - Abyssals 19 25
4. Czarci Chrust - Stalkers 15 30
5. Wanda - PsiOgry 13 21
6. Wronik Miedziodrap - Ratkins 12 16
7. Lord Mikael - Undead 11 27
8. Azrak - Abyssal Dwarfs 3 33


wtorek, 31 stycznia 2017

Scena 5: Góra z górą się nie zejdą...

czyli draka spotkaniowa

Obietnica spełnienia wreszcie się wypełnia. 
Czujesz, że Twój cel jest co raz bliżej. Dotrzeć do Smoczego Wzgórza. Zdobyć Kamień, Zakończyć tę mękę. Wreszcie będziesz mógł odpłynąć w słodki niebyt... 
Ale cóż to! Na Twej drodze znów stają śmiertelnicy.
Dalej Chruście..! to już blisko.
Pokonaj swych przeciwników, aby w końcu móc umrzeć.




Rozpoczął się ostateczny wyścig!
Kto pierwszy dotrze do Smoczego Wzgórza, ten będzie miał największe szanse na odszukanie i wreszcie zdobycie mistycznego Kamienia. Twoja Armia ruszyła w drogę co koń wyskocz, ale pech chciał, że bardzo szybko zwiadowcy donieśli Ci o kręcących się w okolicy siłach wroga. Chcąc nie chcąc, trzeba ich jak najszybciej pokonać, aby nie opóźniali dalszego marszu, a jednocześnie nie wykrwawić się przed walką, którą niechybnie stoczyć trzeba będzie u stóp Wzgórza.



Wystawnie: Stół 60x32" (standardowo 24" od siebie). Teren standardowy (górki, laski itp).
Przed bitwą dzielimy naszą Armię na 3 części: Awangarda, Trzon Sił i Ariergarda. Zapisujemy ten podział na rozpisce i pokazujemy przeciwnikowi. Podział jest dowolny, ale Awangarda i Ariergarda muszą mieć minimalnie 300 punktów, a Trzon Sił minimalnie 500 punktów.
Następnie obie strony rzucają kostkami aby ustalić w jaki sposób ich armia dochodzi do kontaktu z wrogiem. Wynik parzysty oznacza, że Początkowe Siły stanowić będzie Awangarda, nieparzysty, że Ariergarda (i tak - może być sytuacja, że Armie spotkają się dupami. A co!).
Początkowe Siły obie strony wystawiają w strefie wystawień (jeśli się nie mieszczą ze względu na długość i tak można je wystawić, ale stoją na linii (a dupa zwisa)).
O kolejności wystawień (a co za tym idzie pierwszej turze) decyduje strona mająca wyższą pozycje w rankingu VP.

Na początku każdej kolejnej tury gry rzucamy na przybycie reszty sił.
Rzut na każdy regiment osobno:

Trzon Sił - 2Runda - 4+, 3Runda - Auto
Awan/Ariergarda - 4Runda - 4+, 5Runda - Auto

Posiłki wchodzą od krawędzi stołu (czyli muszą zacząć aktywację od rozkazu ruch (lub podwójny ruch), nie mogą szarżować z za stołu, jednostki z Reload nie mogą strzelać, jednostki bez movmenta ustawiane są tuż za krawędzią).

Oddziały z zasadą Vanguard zaczynają na stole niezależnie od przydziału.

Czas gry: Gramy 1 turę dłużej (czyli po 7 rzucamy czy gramy kolejną)

Victory Points: Tutaj nie ma miejsca na jakąś specjalną kombinatorykę. Tu trzeba naparzać! Jest to walka na całkowite wyniszczenie wroga! 2 VP za każdy zabite 100 pkt przeciwnika.

Dodatkowo 5 VP za zabicie Generała przeciwnika.
Dodatkowo 1 VP za każdy regiment w strefie przeciwnika na koniec gry.

Butcher Points: standardowe BP za każde pełne 100 punktów zabitych oddziałów.
Dodatkowo ilość zdobytych BP w tej bitwie, będzie obniżało limit punktów dostępnych przeciwnikowi w Wielkiej Bitwie Finałowej (ale nie w stosunku 1 do 1 więc spokojnie, jeszcze liczę jak :P).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz