czyli draka spotkaniowa
Obietnica spełnienia wreszcie się wypełnia. Czujesz, że Twój cel jest co raz bliżej. Dotrzeć do Smoczego Wzgórza. Zdobyć Kamień, Zakończyć tę mękę. Wreszcie będziesz mógł odpłynąć w słodki niebyt...
Ale cóż to! Na Twej drodze znów stają śmiertelnicy.
Dalej Chruście..! to już blisko.
Pokonaj swych przeciwników, aby w końcu móc umrzeć.
Rozpoczął się ostateczny wyścig!
Kto pierwszy dotrze do Smoczego Wzgórza, ten będzie miał największe szanse na odszukanie i wreszcie zdobycie mistycznego Kamienia. Twoja Armia ruszyła w drogę co koń wyskocz, ale pech chciał, że bardzo szybko zwiadowcy donieśli Ci o kręcących się w okolicy siłach wroga. Chcąc nie chcąc, trzeba ich jak najszybciej pokonać, aby nie opóźniali dalszego marszu, a jednocześnie nie wykrwawić się przed walką, którą niechybnie stoczyć trzeba będzie u stóp Wzgórza.
Wystawnie: Stół 60x32" (standardowo 24" od siebie). Teren standardowy (górki, laski itp).
Przed bitwą dzielimy naszą Armię na 3 części: Awangarda, Trzon Sił i Ariergarda. Zapisujemy ten podział na rozpisce i pokazujemy przeciwnikowi. Podział jest dowolny, ale Awangarda i Ariergarda muszą mieć minimalnie 300 punktów, a Trzon Sił minimalnie 500 punktów.
Następnie obie strony rzucają kostkami aby ustalić w jaki sposób ich armia dochodzi do kontaktu z wrogiem. Wynik parzysty oznacza, że Początkowe Siły stanowić będzie Awangarda, nieparzysty, że Ariergarda (i tak - może być sytuacja, że Armie spotkają się dupami. A co!).
Początkowe Siły obie strony wystawiają w strefie wystawień (jeśli się nie mieszczą ze względu na długość i tak można je wystawić, ale stoją na linii (a dupa zwisa)).
O kolejności wystawień (a co za tym idzie pierwszej turze) decyduje strona mająca wyższą pozycje w rankingu VP.
Na początku każdej kolejnej tury gry rzucamy na przybycie reszty sił.
Rzut na każdy regiment osobno:
Trzon Sił - 2Runda - 4+, 3Runda - Auto
Awan/Ariergarda - 4Runda - 4+, 5Runda - Auto
Posiłki wchodzą od krawędzi stołu (czyli muszą zacząć aktywację od rozkazu ruch (lub podwójny ruch), nie mogą szarżować z za stołu, jednostki z Reload nie mogą strzelać, jednostki bez movmenta ustawiane są tuż za krawędzią).
Oddziały z zasadą Vanguard zaczynają na stole niezależnie od przydziału.
Czas gry: Gramy 1 turę dłużej (czyli po 7 rzucamy czy gramy kolejną)
Victory Points: Tutaj nie ma miejsca na jakąś specjalną kombinatorykę. Tu trzeba naparzać! Jest to walka na całkowite wyniszczenie wroga! 2 VP za każdy zabite 100 pkt przeciwnika.
Dodatkowo 5 VP za zabicie Generała przeciwnika.
Dodatkowo 1 VP za każdy regiment w strefie przeciwnika na koniec gry.
Butcher Points: standardowe BP za każde pełne 100 punktów zabitych oddziałów.
Dodatkowo ilość zdobytych BP w tej bitwie, będzie obniżało limit punktów dostępnych przeciwnikowi w Wielkiej Bitwie Finałowej (ale nie w stosunku 1 do 1 więc spokojnie, jeszcze liczę jak :P).
Wyniki
Starcia i zmagania ośmiorga łapserdaków spod ciemnej gwiazdy, o przeroście ambicji i możliwościach wciąż niewielkich, za to sercach czarnych i woli niezłomnej, oraz ich poszukiwaniach tajemniczego Kamienia, który los ich zmienić może!
Lub nie.
Wyniki:
VP BP
1. Zygfryd - KoM 59 45
2. Grom-Gil-Gorm - Varangur 48 44
3. Cisza - Abyssals 19 25
4. Czarci Chrust - Stalkers 15 30
5. Wanda - PsiOgry 13 21
6. Wronik Miedziodrap - Ratkins 12 16
7. Lord Mikael - Undead 11 27
8. Azrak - Abyssal Dwarfs 3 33
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz