Wyniki

Starcia i zmagania ośmiorga łapserdaków spod ciemnej gwiazdy, o przeroście ambicji i możliwościach wciąż niewielkich, za to sercach czarnych i woli niezłomnej, oraz ich poszukiwaniach tajemniczego Kamienia, który los ich zmienić może!
Lub nie.

Wyniki:
VP BP

1. Zygfryd - KoM 59 45
2. Grom-Gil-Gorm - Varangur 48 44
3. Cisza - Abyssals 19 25
4. Czarci Chrust - Stalkers 15 30
5. Wanda - PsiOgry 13 21
6. Wronik Miedziodrap - Ratkins 12 16
7. Lord Mikael - Undead 11 27
8. Azrak - Abyssal Dwarfs 3 33


Scena 2: Tańce z truchłem

czyli draka na Cmentarzu.

"- No plan faktycznie wydawał się świetny. 
Przycupniemy sobie na tej trupiarni i jak pomylony synalek się pojawi znicza stawić, to my go bach i będzie nasz. 
No ale na krwawą srakę Korgaana! Drugi tydzień tu siedzimy i nic!! 
Do Listopada będziemy czekać czy jak.....?

Dobra.. pierdole.
Dawaj szpadel!
Sam nas znajdzie."
                                                                                 Grom-Gil-Gorm, zwany niecierpliwym





Świeży trop prowadzi Was na groby ofiar szalonych potomków Cz'eslava. Gdy docieracie na jeden z cmentarzy widzicie jednak, że nie jesteście sami. Byliście śledzeni!! Z drugiej strony nekropoli ewidentnie zbliżają się jakieś wojska! Jak nic wrogie siły starają się Was ubiec, dotrzeć do grobów, niechybnie je zbeszcześcić i przejąć ciała. Tym samym odciąć Was od jedynych śladów dotyczących aktualnej lokalizacji Kamienia.
Musicie być pierwsi!


Wystawnie: Jeśli wygrałeś pierwszą bitwę, zaczynasz wystawianie i masz pierwszą turę.

Czas gry: Normalnie

Victory Points: Na linii środkowej pola bitwy znajduje się 3 groby o wymiarach podstawki kawaleryjskiej (położonej dłuższym bokiem do linii bocznej). W ich środku znajduje się interesujące Was truchło.
Zasady tańca:

  • Aby wykopać truchło trzeba skończyć ruch na podstawce (pokrywając ją całkowicie). 
  • Aby później je przejąć wystarczy być w kontakcie.
  • Oddział niosący truchło ma prędkość zredukowaną do 5 i nie działa na niego Surge ani Wind Blast. 
  • Może je odrzucić na początku swojego ruchu (dowolnie w kontakcie) i wtedy może ruszać się normalnie. 
  • Oddział niosący jedno lub więcej truchło, może wyjść z pola bitwy przez własną krawędź (nie liczy się do BP). 
  • Jeśli oddział zostanie z Routowany niosąc truchło to podstawkę kładzie się gdziekolwiek w miejscu oddziału. Jeśli była to walka wręcz, przejmuje przeciwnik. 
  • Indywiduale nie mogą nosić truchła. Mogą natomiast na nich stanąć i ich bronić, Póki stoją, przeciwnik nie może ich podnieść


Na koniec bitwy za kontrolę każdego truchła (w tym wyniesionych) przyznaje się 3 VP.
Ilość kontrolowanych trucheł będzie też miała wpływy na ilość krawędzi startowych w następnej bitwie (więcej śladów, informacji, powodów aby być odnalezionym).

Butcher Points: na skraju pola bitwy stoi sobie chatka grabarza (DEF 5+, 3 pkt DMG). Za jej rozwalenie 3 BP.


"Przynajmniej pozbędziemy się zapachu dyniek...."
                                                                               Wanda

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz